Everhood 2 攻略ガイド【完全版】

アクションゲーム

Everhood 2 攻略ガイド【完全版】

『Everhood 2』は、幻想的なピクセルアートの世界と“音楽バトル”を融合させた、唯一無二のアクションRPGです。
前作『Everhood』の精神的続編として登場した今作は、ビートバトルの難易度とストーリーの深みがさらに増し、“プレイヤーの選択が世界そのものに干渉する”というメタ的構造を色濃く含んでいます。

本攻略では、物語の進行ルート分岐、全ボス戦のパターンと攻略法、隠しアイテムとイベント、エンディングの条件、そして高難度モード(RED ACT)解放手順までを一挙に解説します。

🎵 ゲームの基本構成と特徴

  • ジャンル:ミュージカルアクションRPG(ビートバトル型)
  • システム:回避・ダッシュ・跳躍による音符弾避け
  • 難易度調整:自由選択(ノーマル/フロー/RED ACT)

前作同様、プレイヤーは“敵の攻撃(音符)を避ける”形式のバトルを進めながらストーリーを体感しますが、今作では「攻撃可能な場面」も存在し、**選択によって“敵を赦すか排除するか”が分岐に影響**します。

🗺 ストーリー進行と主要エリア構造

本作の世界は5つの大エリアで構成され、それぞれに複数のサブマップ・ボス・イベントが存在します:

  1. 音なき平原(イントロダクション+移動チュートリアル)
  2. リズムの塔(音階パズル+3連ボス構成)
  3. 無響の街(NPCイベント/会話ルートによる分岐)
  4. 闇彩の庭園(強制バトルゾーン+ルート固定イベント)
  5. 決断の間(エンディング分岐/対プレイヤーバトル)

探索中に“選択肢付きの会話”や“攻撃可能イベント”が発生する場面では、敵に手を出すか否かが分岐フラグになります。殺害数3体以上で強制的にルート固定されます。

⚔ ボス戦攻略と行動パターン

各ボス戦はBPM(ビート)と色ごとの弾道パターンによって大きく難易度が変化します。以下は主要ボスと特徴です:

ボス名 特徴 対策
ノイズ使いノナ BPM180・複数列からの縦波 ジャンプと斜め移動で視界を確保
シャドウグラス ダーク光弾・逆再生ビート フロー難易度に落とすのも可
自身のコピー(決断の間) 全行動再現+選択による演出変化 過去の選択で攻撃内容が変化

🔄 エンディング分岐と解放条件

今作では下記4種のエンディングが存在します:

  • ノーマルEND:殺害0、全NPC生存、塔から脱出成功
  • 分断END:2体以上の殺害、NPCの説得失敗
  • RED ACT END(強制殺害ルート):高難度突入、対自我戦あり
  • 真の和解END:全フラグ回収+“敵に手を出さず赦す”を全選択

RED ACTルートは非常に高難度で、強制スクロールバトルやQTE・色パズルなどが複合されますが、**最終的に「プレイヤーを赦すか否か」の選択肢**が出現します。

🎁 隠し要素・トリビア・前作との関係性

  • ノナの部屋にある壊れたレコード=Everhood 1のラスト曲
  • RED ACTで倒す“赤き存在”は、前作の主人公の意識残滓
  • 開発部屋(4つ目の隠しルート)では製作者のメッセージが表示される

こうした演出により、Everhoodシリーズは単なる音ゲーRPGではなく、“物語をプレイヤー自身に問いかけるメタ作品”として成立しています。

📘 楽曲ギャラリーとコレクション要素

本作では、戦闘に使用されたBGMがストーリー進行に応じて「楽曲ギャラリー」に追加されていきます。
特定条件下でしか登場しないボス(RED ACT、隠しNPC)との戦闘楽曲もあり、**全曲コンプにはトゥルーEND+RED ACTルートを両方制覇する必要があります。**

また、以下のような条件達成で新しい称号がメニューに表示されます:

  • 全曲コンプ:「Sound Surfer」
  • 敵0撃破クリア:「True Forgiver」
  • RED ACT全制覇:「Avatar of Chaos」

称号は実績にも連動しており、セーブファイルにフラグが保存されるため、ニューゲームプラス時に一部会話が変化します。

🎨 グラフィックと演出に隠されたメッセージ

『Everhood 2』では、テキスト以外にも演出・色使い・構図によってストーリーの裏側が暗示されています。特に以下の3点は“メタストーリー”として重要です:

  • 赤と黒の対比:前作主人公の遺志と対話者(プレイヤー)の立場
  • 音階の欠落演出:無響の街における“記憶喪失の象徴”
  • ループ構造の提示:RED ACT最終戦で“セリフが逆順に流れる”シーン

これらの演出は「選択とは何か」「赦しとは何か」というテーマをプレイヤーに委ねるための設計であり、単なる演出以上の意味合いを持っています。

🔁 ニューゲーム+要素と“3周目以降”の変化

2周目クリア以降、選択肢に以下のような微妙な変化が生じます:

  • 会話の冒頭に「また来たね」といったセリフが入る
  • RED ACT中の敵セリフが“プレイヤーを認識”するようになる
  • EXTRAルームに“思い出”アイテムが追加(セーブ連動)

3周目では、条件を満たすと「選ばれなかった世界を思い出す」という選択肢が現れ、通常とは異なるナレーション付きのオープニングが差し込まれます。

🧠 考察:なぜ“赦す”ことが強さとされるのか

物語の中心テーマ「赦し」は単なる道徳ではなく、“プレイヤーが物語にどう向き合うか”という選択でもあります。
特に以下の3つの対比は、全ルートを見た後に強く浮かび上がります:

  • 赦す vs 倒す:プレイヤーの行動が語り部の記憶を変える
  • 覚えている vs 忘れる:失われた音が再生する仕掛けと連動
  • 自我 vs システム:決断の間で「誰が操作しているか?」というメタ問い

これにより、Everhood 2は単なる音ゲーRPGを超えて、**「ゲームという媒体における自由意志の表現」**という実験的な問いを提示する作品となっています。

よくある疑問とFAQ

Q. 難しすぎて進めません。救済措置は?
A. 設定から「フロー(簡易難易度)」に変更可能。また、QTE失敗後もリトライ可能です。
Q. 全CGは存在しますか?
A. CGギャラリーはありませんが、バトルログ/楽曲コレクションを100%にすると称号が付きます。
Q. ニュートラルエンドで止まりました。トゥルーを見るには?
A. 全NPCに対して“非殺”選択を貫き、塔エリアの最終フラグ(対話イベント)を成功させる必要があります。
 
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